Hiburan

Mengubah Fokus dari UFO ke Kaki: Kisah di Balik Lahirnya ‘Destroy All Humans!’ yang Jadi Kultus

Jumat, 02 Januari 2026 – Ide untuk game Destroy All Humans! (DAH!) lahir dari frustrasi tim pengembang di Pandemic Studios Australia. Mereka merasa terpukul ketika proyek game kooperatif unik bernama Oddballs dibatalkan oleh Microsoft karena dianggap kurang ‘menggigit’. Sebagai respons, tim tersebut menciptakan sesuatu yang radikal berbeda, yang kemudian menjadi klasik kultus tak terduga.

DAH! dirilis untuk PS2 dan Xbox pada musim panas 2005. Di balik judul yang berani dan menarik perhatian itu, tersembunyi sebuah game dengan sikap kekanak-kanakan dan kepribadian yang melimpah. Dalam sebuah sentuhan menyenangkan yang berhasil memikat imajinasi para pemain, mereka ditugaskan untuk menjadi sosok antagonis, seseorang yang berniat menaklukkan Bumi alih-alih menyelamatkannya.

Pembaca dapat menelusuri artikel informatif lainnya di Mureks. mureks.co.id

“Itu signifikan karena sudut pandangnya,” kata animator Lachlan Creagh. “Itu adalah game yang lucu – sangat tidak biasa dan cukup berbeda dari hal-hal yang ada saat itu. Grand Theft Auto keluar tepat sebelum kami benar-benar membuat Destroy All Humans dan kemudian para penerbit semua ingin memiliki hal-hal seperti itu, yang gelap dan suram.”

Melawan Arus Industri Game

Ketika diberi kesempatan, tim kecil namun bersemangat dari Australia ini secara sadar memilih untuk melawan arus. Sebagai cabang dari Pandemic Studios yang berbasis di Los Angeles, kantor mereka berada di Fortitude Valley, Brisbane. Game pertama yang mereka hasilkan adalah Army Men: RTS pada tahun 2002, yang solid meskipun kurang menginspirasi. Setelah membuktikan kemampuan mereka dengan properti intelektual yang sudah ada, mereka sangat ingin mengembangkan IP mereka sendiri.

“Setelah Oddballs tidak jadi diambil, kami mulai melakukan brainstorming lagi. Kami memiliki jejak email sekitar 60 atau 70 game yang kami ajukan, termasuk beberapa yang hanya lelucon,” kenang desainer Dan Teasdale. “Seseorang mengusulkan ide invasi alien, tetapi Anda adalah aliennya. Saya ingat dengan sangat jelas, itu tepat sebelum kami akan makan siang di tempat teriyaki ini, dan kami terus-menerus mengolah ide ini. Dari situlah semuanya dimulai.”

Antusiasme mereka adalah tanda jelas potensi konsep tersebut, tetapi versi awal DAH! sangat berbeda dengan game akhirnya. UFO menjadi fokus utama saat pemain terbang mengelilingi kota, menghancurkan bangunan, dan mengumpulkan manusia untuk memberi makan monster luar angkasa. Tim terpesona dengan ide monster-monster mengerikan yang tumbuh saat mereka mengonsumsi manusia dan pada akhirnya dapat digunakan untuk mendatangkan malapetaka.

Sayangnya, pihak lain kurang tertarik. “Saya masih merindukan monster luar angkasa,” kata Creagh. “Memori mungkin menjadi masalah, tetapi saya pikir salah satu alasannya adalah itu tidak sesuai dengan mitologi Roswell tentang alien. Padahal kami semua hanya ingin bisa mengumpulkan manusia sebagai daging, memprosesnya menjadi monster luar angkasa raksasa dan melepaskannya kembali ke penduduk Bumi yang tidak curiga! Kami menyukai ide itu, dan sulit untuk melepaskannya.”

Menurut Mureks, perubahan signifikan lainnya membentuk ulang DAH!, menempatkan protagonisnya, Cryptosporidium-137, ke garis depan. Teasdale mengingat kekhawatiran dari manajemen yang lebih tinggi, dan penerbit THQ, bahwa fokus game terlalu sempit.

“Alih-alih 80% UFO dan 20% berjalan kaki, kami pada dasarnya membalikkannya,” katanya. “Itu mengubahnya menjadi game seperti sekarang. Ini lebih bergaya GTA. Ini lebih tentang menjelajahi dengan berjalan kaki dan lebih dekat dengan Crypto sebagai karakter, itulah salah satu alasan orang masih membicarakannya.”

Karakter Ikonik dan Latar Belakang Unik

Kesempatan untuk bermain sebagai Crypto yang unik menjadi salah satu daya tarik terbesar DAH!. Seorang prajurit alien yang suka membangkang dan banyak bicara, ia bertekad membalas dendam pada umat manusia setelah pendahulunya, Cryptosporidium-136, ditangkap oleh tentara AS. Dengan segala cemoohan dan temperamen yang mudah meledak, Crypto yang impulsif menerima perintah dari Orthopox, atasan militernya, tetapi tidak selalu mengikutinya.

“Kami menginginkan dinamika di mana Crypto adalah ‘loose cannon’ dan dia harus dikendalikan,” jelas Teasdale. “Awalnya, kami ingin dia terdengar seperti orang Inggris. Kami pikir kami bisa mendapatkan humor di sana. Lalu ada dorongan dari penerbit yang seperti, ‘Hei, bagaimana jika suaranya lebih seperti Jack Nicholson?’ Ada banyak keraguan, tetapi kami memasukkannya dan itu berhasil. Cara kami mengembangkan karakternya mencerminkan hal itu. Perilakunya tumbuh menjadi suara itu.”

Keduanya dinamai berdasarkan penyebab penyakit, Pox dan Crypto adalah dua karakter utama game ini. Mereka adalah Furon, anggota ras alien maju dari planet Furon, yang ciri khasnya adalah kulit abu-abu, kepala besar, gigi tajam, dan nafsu tak terpuaskan akan kekuasaan. Namun, penggunaan senjata atom secara sembarangan telah menyebabkan mutasi genetik yang merusak, membuat Furon tanpa alat kelamin dan tidak dapat bereproduksi.

Kloning terbukti tidak dapat diandalkan, memperkenalkan lebih banyak kesalahan pada kode genetik mereka, sehingga infus DNA Furon murni, yang dapat ditemukan di batang otak manusia, diperlukan untuk menyelamatkan mereka dari kepunahan. Agar Furon dapat berkembang, manusia harus dibunuh, dan Crypto sangat ingin melakukannya. Premis aneh ini mendorong cerita ke depan.

Dikirim ke Bumi, tujuan pertama Crypto di ‘planet bobrok’ ini adalah Turnipseed Farm, di mana ia secara keliru menginterogasi seekor sapi sebelum manusia menyadari kehadirannya. Latar ini adalah tambahan terakhir pada game, saat tim sedang menyiapkan demo untuk E3, dan berhasil mengatur nada dengan sangat baik sehingga menjadi level tutorial pembuka.

Mengambil inspirasi dari banyak film klasik fiksi ilmiah dan film B-movie murahan, Pandemic sudah memiliki sebagian besar jalur Crypto melintasi Amerika. Dua puluh dua misi DAH! dibagi di enam lokasi fiksi yang berbeda – Turnipseed Farm yang terpencil, kota pedesaan Midwestern Rockwell, pinggiran kota California Santa Modesta, pelabuhan industri Union Town, Area 42 yang rahasia, dan pusat kekuasaan Capitol City.

“Banyak di antaranya hanya mengenai arketipe Americana tahun lima puluhan. Itu seperti sudah ditulis untuk kami,” kata Teasdale. “Kita harus memiliki pekerja pertanian yang menjadi gila, pameran, pinggiran kota, pangkalan militer rahasia. Jika Anda mengambil alih dunia, Anda harus mengambil alih Washington. Yang mungkin paling tidak cocok, tetapi berhasil, adalah area bergaya dermaga (Union Town). Itu berasal dari prototipe kami.”

Humor dan Tantangan Pengembangan

Dari naskah yang jenaka hingga skor musik Bernard Herrmann yang atmosferik, DAH! penuh dengan referensi film genre, satir, parodi, dan kecerdasan budaya pop. Sepanjang proses pengembangan, tim muda Australia ini menikmati ejekan terhadap masyarakat Amerika, citra diri mereka yang mahakuasa, dan klise sinematik yang dapat diprediksi. Mereka menciptakan dunia di mana konspirasi tersembunyi mengintai di balik fasad mobil besar, makanan cepat saji, bioskop drive-in, pemujaan selebriti, dan media tabloid yang mengkilap.

“Dalam fiksi ilmiah, alien tidak menyerbu Sydney! Ini Amerika, dan seluruh dunia tidak ada,” Teasdale tertawa. “Komedi dalam game semakin langka seiring berjalannya waktu. Saya pikir nada ini juga merupakan produk dari pembuatannya di Australia. Kami memiliki budaya ‘larrikin’ untuk mencoba membuat orang lain tertawa.”

“Perjuangan kami di sisi komedi hanyalah memiliki keyakinan pada diri sendiri. Anda menulis lelucon dan kemudian Anda harus mendengarnya berulang kali selama dua atau tiga tahun berikutnya. Anda seperti, ‘Apakah ini masih lucu?’ Saya merasa seperti berada dalam kondisi linglung setiap kali saya harus memainkan lima menit pertama game. Kemudian Anda menunjukkannya kepada orang lain dan mereka akan tertawa terbahak-bahak.”

Meskipun umumnya berhasil, humornya tidak selalu tepat sasaran. Seringkali konyol dan tidak dewasa, beberapa lelucon, terutama yang berkaitan dengan Miss Rockwell, terasa canggung dan kurang relevan di masa kini. Mureks mencatat bahwa remaster DAH! tahun 2020 menyertakan penafian yang sadar diri di awal, menekankan bahwa game aslinya telah dimodernisasi, tetapi kontennya tetap sama.

Sepanjang invasinya, Crypto seringkali memilih kekuatan kasar, tetapi pengendalian pikiran, kecepatan, dan sembunyi-sembunyi terkadang diperlukan untuk mencapai tujuannya, karena Pandemic berusaha menyeimbangkan kehancuran yang merajalela dan membuat DAH! lebih menyeluruh. Tidak ada checkpoint dalam misi, jadi kegagalan berarti memulai dari awal lagi, yang tidak menjadi masalah sampai tahap akhir game ketika tingkat kesulitan meningkat secara signifikan.

Sebagian besar, DAH! tidak terlalu menantang, dengan tujuan sederhana dan urutan pertarungan yang memaafkan. Seperti yang diakui Teasdale, tim ingin menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan berkesan di atas segalanya. Ini tentang kegembiraan menjadi Crypto – kebebasan untuk menjelajahi lingkungan unik dan menyebabkan kekacauan acak. Efek ragdoll dari mesin fisika Havok membuat meledakkan musuh atau melemparkan sapi radioaktif terasa sangat memuaskan.

Dengan peningkatan yang tersedia seiring berjalannya cerita, Crypto mendapatkan akses ke berbagai senjata yang menghibur (Zap-O-Matic, Anal Probe, Disintegrator Ray, dan Ion Detonator). Piring terbangnya memiliki beberapa lagi – Death Ray, Abducto Beam, Quantum Deconstructor, dan Sonic Boom – masing-masing melayani tujuan yang berbeda. Dia juga memiliki jetpack untuk melakukan perjalanan jarak pendek dan kemampuan psikokinetik untuk meniru penampilan manusia, membaca pikiran, atau memindahkan objek. Meskipun Crypto mungkin terlalu kuat untuk beberapa misi awal, kecerdikan dan faktor kesenangannya sangat sepadan.

Dengan ‘alat batu’ dibandingkan dengan teknologi saat ini, Creagh mengingat pendekatan improvisasi Pandemic untuk memasukkan begitu banyak elemen ke dalam game. “Dengan tim kecil dan jadwal yang ketat, akan ada banyak hal yang muncul dan rasanya seperti, ‘Yah, siapa yang melakukan itu? Kurasa aku yang melakukan itu.’ Semua programmer harus sangat cakap. Eric Smolikowski agak jenius dalam menyiapkan sistem animasi.”

“Ketika Anda dikelilingi oleh orang-orang yang pandai dalam pekerjaan mereka, tidak ada rasa pahit tentang siapa pun yang tidak bekerja keras, meskipun ada satu orang lucu yang terkenal yang akan tertidur sepanjang hari. Ketika dia mulai bekerja di tempat itu, dia diberitahu bahwa jika Anda yang terakhir pergi, matikan saja lampunya. Dia mematikan sakelar di server!”

Titik Balik E3 dan Pengorbanan Tim

Setelah mengatasi begitu banyak rintangan untuk sampai sejauh ini, E3 2004 menjadi titik balik utama. Menyusun demo, dan melihat bagaimana demo itu diterima, mengkristalkan pemahaman tim tentang apa yang seharusnya menjadi DAH!. Ini menarik perhatian serius dan dinominasikan untuk Game Orisinal Terbaik dalam Game Critics Awards.

Tiba-tiba, tekanan meningkat untuk memenuhi ekspektasi yang melonjak. “Dari kami berempat di sofa yang saling melempar ide-ide konyol hingga berjalan ke E3 dan memiliki teater besar yang dibuat ulang di tengah South Hall dengan Crypto berdiri di atasnya, rasanya seperti, ‘Astaga! Apa yang terjadi? Ini gila!’ Melihat orang-orang bersemangat tentang itu dan mengantre untuk melihat demo booth sangat luar biasa,” kata Teasdale.

Creagh, sementara itu, merasakan campuran emosi. “Jika Anda gagal di E3, perkiraan penjualan Anda kacau, jadi Anda harus berhasil. Kami selamat dari itu dan menghasilkan banyak minat karena game kami berbeda. Setelah kami melewati itu, ada sedikit kelegaan, seperti, ‘Oke, ini sudah dimulai.’ Tapi juga seperti, ‘Oh, sial, kita harus membuat sisanya sekarang.’ Mendapatkan umpan balik yang baik seperti titik tidak bisa kembali.”

Selama setahun berikutnya, tim Australia kewalahan dengan pekerjaan saat mereka berjuang untuk merilis DAH!. Menjelang akhir, staf tambahan harus didatangkan dari LA. “Itu brutal. Itu merusak hubungan. Ada kasus di mana itu terlalu banyak. Orang-orang menghilang begitu saja dan kami tidak pernah melihat mereka lagi. Kami semua berusia 20-an jadi kami menunda hidup kami selama setahun dan menghancurkan diri kami sendiri membuat game ini,” kata Teasdale.

“Sulit memikirkan itu kadang-kadang. Anda masih muda tanpa ikatan, dan Anda sangat berinvestasi dalam hal ini sehingga Anda hanya ingin menyelesaikannya. Ini bermuara pada hal yang sangat eksistensial seperti, ‘Mengapa kita membuat game?’ Alasan saya membuat game adalah karena saya ingin membuat orang bahagia dan membawa kegembiraan ke dunia. Jika itu yang telah kami lakukan, maka itu tidak sia-sia.”

DAH! tentu saja berhasil dalam hal itu. Sebuah game yang singkat, menyenangkan, dan penuh semangat, cerita utamanya tidak membutuhkan waktu lama untuk diselesaikan, tetapi pemain didorong untuk menjelajah dan menyelesaikan tantangan tambahan. Ada batang otak yang harus diekstraksi, probe yang harus dikumpulkan, amukan yang harus dilakukan, dan pikiran internal yang harus dipindai, mengungkapkan banyak lelucon subversif. Dengan bantuan media, pemerintah memutarbalikkan kehancuran Crypto sebagai kecelakaan aneh atau ulah Komunis.

Meskipun Pandemic menghindari realisme gelap GTA, ia meniru gaya peta dan sistem peringatannya. Saat aktivitas Crypto menarik lebih banyak perhatian, ia dikejar oleh lembaga penegak hukum yang meningkat – polisi, tentara, dan Majestic, organisasi bayangan bergaya FBI yang diawasi oleh Silhouette, musuh utamanya. DAH! berakhir dengan Furon menaklukkan Amerika saat seluruh dunia menunggu, menyiapkan sekuelnya.

Game ini menerima ulasan yang umumnya positif, rata-rata 76 di Metacritic untuk Xbox, dan terjual lebih dari satu juta kopi di tahun pertamanya. Meskipun tidak sesuai dengan selera semua orang, dengan beberapa keluhan tentang misi sembunyi-sembunyi yang membuat frustrasi dan batasan sewenang-wenang dari lingkungan dunia terbukanya, keberaniannya yang murni meninggalkan kesan yang kuat dan abadi.

Setelah meninggalkan Pandemic, Teasdale menikmati kesuksesan komersial besar dengan Rock Band, tetapi menemukan bahwa jarang sekali dapat memprovokasi kasih sayang naluriah yang sama seperti petualangan pertama Crypto. “Itu mendarat dengan cara yang menurut saya tidak kami duga. Setiap hari saya masih melihat orang-orang beresonansi dengannya dan menyukainya.”

Masih tinggal di Australia, Creagh memiliki pengalaman serupa, menunjukkan ketahanan dan jangkauan global DAH!. “Saya secara acak bertemu dengan orang-orang dalam beberapa tahun terakhir yang sangat menyukai game itu. Entah bagaimana itu membuat dampak besar dalam hidup mereka. Untuk sementara, Anda merasa seperti semacam rayap pekerja yang menyelesaikannya, tetapi setidaknya hari-hari dan malam-malam yang Anda habiskan untuk bekerja larut malam adalah waktu yang dihabiskan dengan baik.”

Mureks