Jumat, 02 Januari 2026 – Suara tembakan shotgun yang memekakkan telinga mereda, menyisakan dua bunyi yang dominan: cipratan air rawa di bawah kaki dan deru mesin jip yang melaju pelan. Kami bergegas mengejar kendaraan tersebut, namun pada saat yang sama, roda jip itu menemukan pijakan di lumpur. Tim Willits, Chief Creative Officer Saber Interactive yang berada di kursi pengemudi, melaju menuju pepohonan.
“Tim,” kami bertanya, “Anda mau ke mana?” Memeriksa peta, kami melihat bahwa ia melaju entah ke mana. Sementara itu, Hummer yang membawa dua rekan tim kami lainnya sedang menuju objektif berikutnya, sebuah kamp pemujaan di arah yang berlawanan.
Pembaca dapat menelusuri artikel informatif lainnya di Mureks. mureks.co.id
“Oh, kalian mengikutiku?” jawab Willits. “Jangan ikuti aku – aku tidak tahu arah.” Kami hanya bisa melihatnya menghilang di kejauhan, dan mendengarkan gemericik air keruh di sepatu bot kami. Terlepas dari tentakel merah berpendar yang menjulang di atas rawa, semuanya terasa damai. Setidaknya tidak ada saksi saat kendaraan kami, sebuah mobil polisi yang tadinya putih bersih, kini berubah cokelat gelap karena lumpur dan darah zombie, akhirnya tergelincir ke rawa dan hilang selamanya. Dengan sedikit keberuntungan, saat kami menyusul rekan-rekan, mereka mungkin sudah lupa menanyakan di mana kami memarkir mobil itu.
Kisah di Balik Lumpur dan Monster
Lumpur memang menjadi fitur sentral dalam John Carpenter’s Toxic Commando. Berlatar kurang dari sepuluh tahun di masa depan, FPS kooperatif yang akan datang dari Saber Interactive ini berpusat pada perusahaan teknologi bernama Obsidian (tidak ada hubungannya dengan pengembang RPG terkenal) yang melakukan pengeboran di wilayah hutan terpencil dengan tujuan memanfaatkan kekuatan inti Bumi.
Laporan tentang bentuk-bentuk iblis di balik mata para pekerja tidak dihiraukan, dan pada 29 Oktober 2033, Sludge God menampakkan diri, dengan cepat mengubah populasi manusia lokal menjadi pasukan mayat hidup yang dikendalikan pikirannya.
“Mereka sedang mengerjakan teknologi dan sumber energi alternatif, dan mereka menggali terlalu dalam,” Willits menjelaskan, melanjutkan ceritanya. “Mereka membangunkan sesuatu di dalam tanah, dan terjadi penutupan serta penyembunyian besar-besaran di area tersebut. CEO Obsidian Leon Dorsey berpikir bahwa jika ia tidak menghentikan Sludge God, ia akan keluar dari zona penahanan ini dan mengambil alih dunia. Sayangnya, ia tidak memiliki sumber daya terbaik, dan menyewa kru yang aneh ini untuk membantunya.”
Anda tiba di wilayah tersebut bersama tiga tentara bayaran lainnya. Dorsey telah menjanjikan $250.000 untuk pengiriman sekotak bahan bakar kepadanya, meskipun ada sedikit kecemasan di antara kelompok tentang apakah itu $250.000 untuk setiap orang atau total yang akan dibagi. Pada akhirnya, perselisihan itu menjadi tidak relevan karena misi tersebut gagal total akibat kedatangan zombie yang disebutkan di atas.
“Saya tidak bisa lebih eksplisit dalam instruksi saya,” Dorsey menggeram kepada para tentara bayaran saat mereka sadar kembali setelah pertemuan awal mereka dengan Sludge spawn. “Dalam keadaan apa pun Anda tidak boleh mengganggu telur itu. Sebaliknya, Anda membunuh keturunannya.”
Dengan rambut abu-abu yang diikat ke belakang dan tatapan tidak sabar, Dorsey sangat mirip dengan John Carpenter sendiri. Sutradara horor terkenal itu telah lama memiliki reputasi karena berbagi pandangan yang blak-blakan. Dalam wawancara tahun 2017 dengan Guardian, ia ditanya bagaimana perasaannya tentang remake film-filmnya. “Saya menyukainya, jika mereka akan membayar saya uang,” jawabnya. “Saya pikir semua orang harus membayar saya. Mengapa tidak? Saya sudah tua sekarang dan saya butuh uang. Kirimkan saya uang.”
Willits mengatakan ada “jumlah yang mengejutkan” dari Carpenter dalam diri Dorsey. “Salah satu penulis kami memiliki kesempatan untuk menghabiskan waktu dan berbicara dengannya. Pasti ada sedikit Carpenter dalam diri Leon. Dia pria yang sangat menyenangkan, sungguh.”
Mengenai peran Carpenter dalam shooter yang menyandang namanya, Willits menjelaskan bahwa studio tersebut terinspirasi dari sinema fiksi ilmiah tahun 80-an dan 90-an, dan memutuskan untuk melibatkan Carpenter dalam kapasitas resmi. “Ada hal-hal di sini ketika Anda bermain yang akan Anda lihat terinspirasi oleh film-film aksinya,” kata Willits. “Dia lebih dari seorang gamer daripada yang kebanyakan orang sadari, dan dia pasti senang bekerja dengan kami dalam game ini.”
Carpenter pernah berkomentar bahwa ia telah mengabdikan hidupnya untuk belajar bermain Destiny 2, jadi tidak terlalu sulit membayangkan ia akan menikmati co-op shooter seperti Toxic Commando. “Dia telah membantu kami dengan beberapa panduan cerita,” kata Willits. “Dia telah bertemu dengan penulis kami. Dia seperti: ‘Ini adalah hal-hal yang perlu Anda fokuskan; ini adalah hal-hal yang perlu Anda jelaskan lebih lanjut’. Saya akan menyebutnya lebih seperti sebuah mentorship.”
Kontribusi sutradara ini juga terdengar jelas dalam soundtrack Toxic Commando. Carpenter terkenal sebagai salah satu pengguna awal synthesizer, dan telah menyediakan skor untuk beberapa filmnya sendiri, banyak yang mendefinisikan nada seram dan pulpy dari beberapa film horor terbaik seperti Halloween, Assault On Precinct 13, dan Christine.
Ia telah menulis banyak musik Toxic Commando bersama putranya dan kolaborator tetapnya, musisi Cody Carpenter. “Stem dan beberapa bagian musik di soundtrack yang ia kerjakan untuk kami, telah kami masukkan ke dalam lagu-lagu kami,” kata Willits. “Itulah mengapa ia memiliki nuansa Carpenter ketika Anda mendengarnya.”
Lebih dari sekadar dialog atau pengaturan cerita, synth yang melankolis dan melengkung inilah yang menempatkan Toxic Commando dengan kuat di Carpenter-verse. Kami sangat menyukai cara Saber mengintegrasikan musik secara diegetis ke dalam sesi permainan. Riff keyboard tidak hanya dimainkan selama layar pemuatan, tetapi juga berasal dari radio mobil saat rekan tim Anda berdiam diri di truk mereka, menunggu Anda mengisi bahan bakar kendaraan mereka.
Setelah misi pengiriman berjalan sangat mengerikan, mengapa para tentara bayaran kembali ke lapangan? Seperti CEO yang dermawan, Dorsey memaksa karyawannya melalui tunjangan kesehatan mereka: jika mereka berhenti dari pekerjaan itu, ia akan menonaktifkan rompi berteknologi tinggi yang melindungi mereka dari virus zombie yang kini berenang di aliran darah mereka.
“Tidak ada dokter di dunia yang bisa membantu Anda,” kata Dorsey. “Selama makhluk itu hidup, infeksi itu tidak dapat disembuhkan, tidak dapat diobati. Bahkan rompi itu hanya memberi Anda…” Ilmuwan itu menarik napas melalui hidungnya dan mengangkat tangan untuk menekankan. “Satu minggu.” Pembayaran $250.000 pun menjadi tidak berarti, karena para tentara bayaran secara paksa menjadi terlibat secara pribadi dalam kemenangan Dorsey melawan Sludge God.
Kelas Karakter dan Ancaman Zombie
Infeksi lumpur, bagaimanapun, memiliki efek samping yang menyenangkan, karena memberikan setiap tentara bayaran kekuatan super mereka sendiri. Beginilah cara Saber mengkontekstualisasikan empat kelas Toxic Commando: Medic, Defender, Operator yang berfokus pada kendaraan, dan Strike yang berfokus pada kerusakan.
Kami memilih kelas Strike, dan meskipun kemampuan khusus secara luas dikesampingkan oleh senjata, ketika gerombolan monster menjadi sangat kacau, kami memiliki rentetan rudal magis yang dapat kami gunakan untuk membersihkan layar dengan cepat.
Kami juga berterima kasih atas lingkaran penyembuhan Medic; ketika kesehatan semua orang rendah, kami semua bisa berjongkok di sekitar penyembuh seperti sedang menghangatkan diri di dekat api unggun dan meregenerasi sebagian kehidupan. Seiring waktu, bonus kekuatan Medic berkurang, mirip dengan bilah kesehatan yang terlalu terisi dari BJ Blazkowicz di Wolfenstein modern.
Seperti semua kemampuan semacam itu di Toxic Commando, penyembuhan dapat ditingkatkan di antara misi, sehingga Medic pada akhirnya dapat memberikan manfaat yang lebih permanen kepada rekan-rekan mereka.
Setiap tentara bayaran memiliki peran yang dibantu kekuatan super mereka, begitu pula para zombie, yang berbagai kemampuan khususnya menjadi sangat jelas selama misi di mana kami mempertahankan sebuah gereja. Saat gelombang yang datang memanjat pagar, mereka didorong oleh Skunks berjas hazmat, yang menyebarkan gas yang meningkatkan kekuatan setiap mayat hidup di dekatnya.
Yang lebih mengancam adalah Nukers, yang terlihat seperti lentera langit yang dipenuhi api dan siap meledakkan diri di depan kendaraan Anda – mungkin sebuah mobil polisi baru berwarna mutiara yang bagus. Dan kemudian ada Stalkers yang licik dan licin, yang bersembunyi di sisi jalan seperti paku berjalan, hanya menunggu untuk melilitkan tentakel di lengkungan roda Anda dan membuat Anda berhenti mendadak.
Kami menduga ada varian lain di luar sana, dengan nama yang belum kami ketahui. Pada satu titik, saat duduk di kursi belakang truk seperti anak kecil yang tidak berdaya, kami menatap keluar jendela dengan ngeri saat monster berotot menyerbu kendaraan. Selama pertempuran sengit lainnya, saat menghidupkan kembali direktur kreatif Saber Jason O’Connell, perintah di layar untuk menawarkan ‘Bantuan’ tiba-tiba berubah menjadi ‘Minta bantuan’ yang jauh lebih mengkhawatirkan.
Zombie raksasa, yang bentuknya compang-camping menyerupai kentang Hasselback, mengangkat kami dari tanah dan menahan kami di udara seperti es krim yang berteriak dan meronta. Anda dapat menemukan analog utuh atau sebagian dari banyak monster ini di Left 4 Dead, yang, lebih dari satu setengah dekade kemudian, tetap menjadi titik sentuh krusial untuk semua co-op monster shooter. Namun Toxic Commando terasa jauh lebih dari sekadar variasi atau pastiche.
Inovasi Kendaraan dan AI Cerdas
Pekerjaan Saber pada Space Marine 2 dan World War Z berkontribusi pada pertarungan berbasis gerombolan, tetapi studio ini memiliki keunggulan lain yang mungkin kurang diakui: simulasi kendaraan yang detail. Lebih dari satu dekade yang lalu, seorang programmer grafis yang bekerja di Saber pada remake Halo anniversary memulai proyek sampingan bernama Spintires. Pavel Zagrebelnyy, yang tumbuh di St Petersburg, jatuh cinta dengan truk dan ekskavator Soviet tua yang beroperasi di pedesaan rawa-rawanya. “Saya suka keseimbangan tantangan tradisional,” katanya kepada PC Gamer pada tahun 2021. “Integrasi fisika dan nuansa alam liar.”
Zagrebelnyy tidak lagi bekerja di Saber Interactive, tetapi merek simulasi offroad-nya yang sangat spesifik terus berlanjut melalui SnowRunner, Expeditions, dan RoadCraft tahun ini, yang semuanya berfokus pada perjuangan lambat seperti sumo antara mesin dan alam liar. Namun, hanya Toxic Commando yang berusaha mengikat dua untai kunci DNA studio ini bersama-sama dalam heliks ganda yang memuaskan, menggabungkan kendaraan ke dalam paradigma co-op shooting.
“Kami memiliki fisika SnowRunner yang persis sama pada awalnya, tetapi sedikit terlalu lambat,” Willits menjelaskan. “Jadi kami membuatnya sedikit lebih mudah diakses.” Tentu saja jauh lebih mudah untuk membangun kecepatan di kendaraan Toxic Commando, dan tidak sekali pun kami menemukan diri kami terguling menuruni bukit di atap – kegagalan yang biasa terjadi dalam simulasi Saber sebelumnya. Meskipun demikian, undulasi dan daya apung yang membuat mesin berat SnowRunner menarik untuk dikendarai hadir dan benar di truk, ambulans, dan mobil polisi turbo-charged Toxic Commando.
Desain level juga mengandalkan lanskap yang dapat dilalui secara terbuka dan vertiginous yang dipelajari Saber cara membangunnya dalam seri Spintires dan spin-off-nya. Saat kami mencoba Toxic Commando, sejauh yang kami tahu misi kami berlangsung di lembah yang curam dan basah. Menemukan rute dari satu objektif ke objektif berikutnya sering kali berarti menjatuhkan kendaraan kami ke sisi half-pipe alami, lalu berjuang untuk mempertahankan momentum saat kami melintasi rawa.
Bukan tanpa alasan lumpur adalah musuh utama Anda dalam game ini. Jika Anda mengendarai mobil dengan kecepatan tinggi, Anda dapat menabrak zombie dengan mudah, tetapi hamparan berlumpur secara teratur mengancam untuk menghentikan Anda, membuat Anda harus mempertahankan titik statis saat diancam oleh mayat hidup khusus lainnya, yang disebut Saber sebagai Heavy. Lebih buruk lagi, lumpur bertindak sebagai titik pemanggilan supernatural. Semakin lama Anda terjebak di dalamnya, semakin banyak zombie yang muncul dari lumpur di sekitar Anda.
Ketika ini pasti terjadi, teman terbaik Anda adalah winch. Seperti di SnowRunner dan RoadCraft, Anda dapat membukanya dari bagian depan kendaraan Anda kapan saja, dan melilitkannya di sekitar bagian padat medan untuk menarik diri dari masalah. Saber telah menghiasi lingkungan Toxic Commando dengan titik winch seperti kantung yang bercahaya, memberikan petunjuk visual yang mudah dibaca, tetapi kabel juga dapat diterapkan secara lebih luas – meluncurkan kait winch ke truk rekan tim untuk mencoba menarik satu kendaraan dengan yang lain, dan dengan demikian menghemat bahan bakar, misalnya. Bahkan Willits dan O’Connell tampaknya tidak yakin dengan batasan perangkat tersebut.
“Di seluruh dunia ada pintu dan bunker yang macet dan tempat-tempat yang bisa Anda buka dengan winch,” kata Willits. Dengan cara ini, kendaraan Anda dapat digunakan untuk mendobrak barikade dan membuka tempat penyimpanan jarahan. Tetapi Anda perlu mengisi bahan bakar truk secara bergantian, mengumpulkan suku cadang untuk perbaikan pasca-pertempuran dan kaleng bensin untuk mengisi tangki.
Meskipun secara teori tidak ada yang menghentikan Anda meninggalkan mobil Anda (dan Anda didorong untuk menukarnya dengan yang lain saat Anda menemukannya di alam liar), setiap kendaraan menawarkan manfaat yang berbeda, dan mungkin saja Anda akan terikat pada model tertentu. Mobil polisi, misalnya, dilengkapi dengan amunisi ekstra untuk senjata Anda, sementara ambulans memberikan peningkatan kesehatan. Jika Anda menemukan sesuatu dengan menara yang terpasang, itu akan terbukti sangat membantu selama pengepungan zombie.
Namun kendaraan memiliki tujuan lain. Karena semuanya memiliki ruang untuk beberapa tentara bayaran, mereka adalah insentif halus untuk tetap bersama dan sangat mengandalkan co-op. “Begitu Anda meninggalkan kelompok, dunia pasti akan menghajar Anda,” kata Willits. “Ketika salah satu dari kami menyimpang dan mencoba melakukan hal kami sendiri, kami dihukum karenanya.” Pada saat yang sama, ia mengakui ingin melihat pemain mencoba mengatasi game ini dengan berjalan kaki, hanya untuk melihat bagaimana hal itu akan mengubah pengalaman inti. “Ada jutaan hal yang bisa Anda lakukan,” katanya. “Saya suka fakta bahwa ada begitu banyak sistem gameplay yang bekerja sama yang telah dibuat dan dirancang melalui tahun-tahun pengembangan.”
Kaleng bensin yang isinya menjaga truk Anda tetap di jalan juga dapat mengisi bahan bakar senjata yang terpasang di mobil seperti penyembur api, atau dilemparkan ke bagian belakang truk Anda jika Anda belum memutuskan apa yang harus dilakukan dengannya. Jika perlu, Anda bahkan dapat melemparkannya ke gerombolan musuh dan membakarnya dengan peluru. Fleksibilitas semacam inilah yang dapat dilewatkan oleh pengembang yang ingin mengingat kekuatan Left 4 Dead, tetapi Saber tampaknya telah mengingatnya sejak awal.
“Anda melihat kekacauan,” kata Willits. “Anda melihat keacakan dan gameplay yang baru saja muncul. Kami melakukan hal-hal konyol dengan beberapa mobil dan saling menarik dan melempar tangki bensin.”
Ini adalah teknologi yang kuat, tambahnya, yang memungkinkan improvisasi pemain semacam ini. “Anda tidak bisa membuat skrip untuk itu. Itu hanya permainan alami, tetapi Anda perlu menciptakan lingkungan dan kerangka kerja yang memungkinkan hal itu. Dan itulah yang menurut saya sangat disukai pemain ketika mereka bermain game. Kami telah memperluas tidak hanya teknologi gerombolan, tetapi juga direktur AI.”
Istilah ‘direktur AI’ diciptakan oleh Valve, mengacu pada sistem di Left 4 Dead yang mengelola frekuensi dan bentuk serangan musuh, mengantisipasi – dan menciptakan – crescendo dan jeda dalam aksi. Banyak pengembang game co-op telah mencoba menciptakan kembali auteur tak terlihat Valve yang menentukan, tetapi Willits percaya versi Saber sangat canggih. “Ini mengkurasi Heavies dan gerombolan,” katanya. “Ia tahu keadaan game. Ia tahu apa yang kami lakukan, ia tahu apa yang kami miliki, dan ia menggeser dan memindahkan pertempuran untuk semoga memberi kami pengalaman terbaik yang bisa kami miliki. Saya pikir direktur AI sedang mengerjai saya.”
Di World War Z, kata Willits, gerombolan zombie lebih dapat diprediksi: “Anda selalu tahu mereka datang menyusuri gang ini atau melewati bagian bangunan ini.” Gerombolan mayat hidup Toxic Commando lebih tidak menentu. “Keacakan memiliki area yang begitu luas untuk dimainkan telah membuat teknologi gerombolan dan direktur AI jauh lebih kuat,” kata Willits.
Mureks mencatat bahwa pertempuran di Toxic Commando mengingatkan pada baku tembak yang memusingkan di Doom (2016) dan sekuelnya yang bahkan lebih memusingkan, Doom Eternal. Hal ini mungkin tidak mengherankan, mengingat banyaknya veteran Id Software yang bergabung dengan Willits di tim senior Saber. “Jason O’Connell pada dasarnya membuat sebagian besar Doom 2016 dan Doom Eternal dengan tangan,” kata Willits. Selama sesi kami, ia secara teratur diejek karena kinerja tempurnya oleh Chad Eanes, asisten direktur kreatif Toxic Commando, yang juga mengerjakan Doom 2016 dan Eternal sebagai desainer level dan produser. Sebagai trio, Willits, O’Connell, dan Eanes telah mengumpulkan hampir setengah abad keahlian Id Software.
“Kelompok kami benar-benar membawa banyak pengalaman dalam first-person shooter,” kata Willits. “Segala sesuatu mulai dari berapa lama Anda harus menahan tombol hingga apa itu dead zone saat membidik; bagaimana senjata terasa di tangan Anda dan tendangan balik, dan berapa banyak kerusakan yang dihasilkan satu peluru dibandingkan dengan peluncur roket. Jadi ini adalah pengalaman puluhan tahun dalam desain dan perencanaan serta pembangunan dunia yang menurut saya membantu kami memberikan panduan kepada semua tim kami.”
Ada juga gema dalam Toxic Commando dari alur cerita Doom yang arketipe, yang umumnya berkaitan dengan keputusasaan umat manusia akan energi dengan segala cara. Tetapi di mana game ini paling menyenangkan mengingatkan pada keluaran Id Software adalah dalam kesukaannya pada premis daripada cerita.
“Sejujurnya, kami memiliki lebih banyak eksposisi dalam game ini, dan kami pasti telah memangkasnya,” kata Willits. “Saya pikir kami mencapai titik yang bagus. Karakter kami memiliki kepribadian, tetapi mereka tidak mengganggu. Anda dapat melihat bahwa kami memiliki alur game dan narasi untuk pengalaman itu, tetapi tidak terlalu mencolok. Kami ingin orang-orang bergabung dengan teman-teman mereka, memiliki pengalaman yang persis sama dengan yang kami miliki hari ini, dan bersenang-senang.”
Selama adegan pembuka dengan kembaran Carpenter, tepat saat dialog terancam hilang dalam alur cerita dan detail ilmiah, tentara bayaran Astrid meletakkan jari-jarinya di bibirnya dan membungkam kelompok itu dengan peluit tajam. “Ini adalah shitburger,” ia menyimpulkan. “Monster itu nyata. Mungkin kita sekarat. Sial, dia bisa jadi iblis. Tapi jika dia mengatakan yang sebenarnya, pilihan apa yang kita miliki?”
“Jadi,” Dorsey membalas. “Salah satu dari kalian tahu cara berpikir.” Kami merasa Saber juga memiliki kepala yang jernih. Ini adalah perusahaan yang secara konsisten menemukan kesuksesan di salah satu genre yang paling ramai, co-op shooter, di tengah krisis yang berkembang dalam penemuan game. Dengan melipatgandakan pesona khusus simulasi offroad, kini ia memberikan dirinya kesempatan terbaik untuk menonjol dan kembali meraih emas. Di balik lumpur, kotoran, dan lendir Toxic Commando, mungkin ada sesuatu yang istimewa.






