Sebuah klip video beresolusi 180p berumur 16 tahun yang menampilkan pendiri Valve, Gabe Newell, sedang membahas isu pembajakan kembali viral di jagat maya. Klip ini dinilai semakin relevan dengan kondisi industri game saat ini, terutama pada tahun 2026.
Dalam video tersebut, Newell dengan lugas menjelaskan mengapa pembajakan selalu menjadi masalah layanan, bukan semata-mata masalah harga. Pandangannya yang abadi ini pertama kali diungkapkan dalam segmen ABC Good Game pada tahun 2009.
Ikuti artikel informatif lainnya di Mureks. mureks.co.id
Pandangan Gabe Newell: Pembajakan Bukan Masalah Harga
Klip yang diunggah ulang pada 2 Januari 2026 oleh kanal YouTube ‘PostScript’ dengan 750 pelanggan itu, kini telah ditonton lebih dari 244.000 kali. Uploader menyebutnya sebagai “versi web-eksklusif [Australia] yang tidak disunting dari wawancara ABC Good Game dengan Gabe Newell.”
Argumen Newell yang kuat pada tahun 2009, kini di tengah fenomena ‘enshittification’ yang kian marak pada 2026, terasa semakin relevan. “Kami tidak terlalu khawatir tentang pembajakan,” kata Newell kala itu. Ia menambahkan bahwa pembajakan “hampir tidak pernah” masuk dalam 10 isu teratas yang dibahas di Valve.
“Alasan kami tidak memiliki masalah dengan pembajakan adalah karena ada kesalahpahaman di industri tentang apa itu pembajakan, bukan?” ujarnya. “Ada asumsi ini. Apa itu pembajakan? Pembajakan adalah tentang orang-orang yang ingin mencuri barang dari Anda, bukan? Mereka tidak ingin membayar uang dan mereka ingin mendapatkan konten Anda. Tetapi ketika Anda melihat fakta bahwa orang-orang ini memiliki PC seharga $2.000 dan mereka menghabiskan 50 dolar AS sebulan atau lebih untuk koneksi internet mereka, jelas, mereka bersedia mengeluarkan uang.”
Mureks mencatat bahwa pada tahun 2026, biaya $2.000 mungkin hanya cukup untuk kartu grafis kelas atas, atau bahkan hanya foto RAM 64GB, menunjukkan bahwa biaya perangkat keras dan internet telah meningkat drastis.
Layanan Buruk Memicu Pembajakan
Newell melanjutkan, “Apa yang kami lihat semakin banyak adalah bahwa pembajakan adalah akibat dari layanan yang buruk dari pihak perusahaan game.” Ia menunjuk pasar game Rusia sebagai contoh, menepis anggapan bahwa pasar Rusia tidak layak karena penuh dengan pembajak.
Sebaliknya, Newell berpendapat bahwa para pembajak di Rusia justru melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam distribusi game dibandingkan toko berbayar resmi. Akibatnya, pengguna berbondong-bondong beralih ke mereka. Menurutnya, jika perusahaan dapat mengalahkan standar kualitas para pembajak, yang seharusnya tidak sulit mengingat sumber daya yang jauh lebih besar, mereka dapat memenangkan hati para pemain.
“Jika saya menginginkan produk, dan saya tidak ingin menunggu enam bulan untuk mendapatkan produk itu, dan jika saya menginginkannya dalam bahasa Rusia, saya harus pergi ke pembajak simply karena saya tidak bisa mendapatkannya dengan cara lain,” Newell menawarkan hipotesis. Ia menambahkan, “begitu produk tersedia pada waktu yang sama seperti di Australia atau Inggris atau Amerika Serikat, dan itu dilokalisasi di Rusia, tiba-tiba masalah pembajakan kami di Rusia menghilang.”
Fokus pada Pelanggan dan Layanan Terbaik
Merangkum pandangannya, yang hingga kini masih menjadi pilar Steam, Newell mengatakan bahwa mengevaluasi pembajakan adalah “pertanyaan tentang menawarkan atau memandang diri Anda sebagai, ‘Bagaimana Anda dapat memberikan layanan terbaik kepada pelanggan Anda?'” Newell dan beberapa petinggi Valve lainnya secara rutin menyampaikan versi dari pernyataan ini hingga hari ini, dan hal ini menjadi salah satu ‘lip service’ korporat yang paling dapat diterima karena Steam, secara umum, membuktikannya.
Harga memang relevan, namun, Newell pada tahun 2009 mengatakan, itu sebenarnya salah satu faktor yang “kurang penting” dalam pembajakan. “Orang-orang senang membayar uang jika mereka mendapatkan apa yang mereka anggap sebagai produk hebat yang disampaikan sesuai keinginan mereka,” jelasnya.
Stipulasi “sesuai keinginan mereka” menjadi sangat penting. Di pasar digital yang semakin terfragmentasi—dibebani dengan aplikasi dan peluncur yang tersisa, dan tidak hanya dalam game—syarat penggunaan dan lisensi (karena kepemilikan sejati, secara luas, telah lenyap) semakin rumit.
Newell menawarkan beberapa contoh tentang bagaimana membeli game “sesuai keinginan Anda” dapat terlihat—mengakses konten yang dibeli di berbagai perangkat, saat bepergian, di rumah teman, setelah mengganti PC, atau setelah “saya menginstal ulang sistem operasi saya.” Beberapa di antaranya adalah artefak pasar PC tahun 2000-an, tetapi ada banyak paralel dengan upaya multiplatform Valve yang sedang berlangsung, tidak hanya di platform portabel literal seperti Steam Deck dan, segera, Steam Machine yang sangat portabel, tetapi juga dalam visinya untuk platform game PC satu atap dengan berbagai titik masuk dan fitur ramah pemain (yang juga bisa ramah pengembang dalam bentuk penemuan game yang tak tertandingi).
Newell menyimpulkan, dalam potongan video ini, dengan menegaskan kembali bahwa, “Dengan berfokus pada pelanggan dan melakukan hal-hal yang berguna bagi pelanggan, pembajakan benar-benar menjadi semacam non-isu bagi kami.” Tidak perlu dikatakan bahwa Steam tidak sempurna dan Valve tidak kebal kritik, tetapi pada poin ini—kegunaan Steam dan bagaimana posisinya berlawanan dengan pembajakan—keadaan oligarki game PC berbicara dengan sendirinya.
Referensi penulisan: www.gamesradar.com






