Pengembang game JRPG populer Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, mengakui adanya salah perhitungan dalam desain tingkat kesulitan. Mereka meremehkan jumlah pemain yang akan menyelesaikan semua konten sampingan sebelum menghadapi bos terakhir, yang berujung pada pengalaman yang kurang menantang bagi sebagian gamer.
Michel Nohra, desainer game utama di Sandfall Interactive, mengungkapkan penyesalannya dalam wawancara dengan majalah Edge edisi 419. “Satu-satunya hal yang saya sesali adalah tidak memperjelas bahwa jika Anda menginginkan tingkat kesulitan yang dimaksudkan untuk bos, Anda harus mengalahkannya sekarang,” kata Nohra.
Klik mureks.co.id untuk tahu artikel menarik lainnya!
Nohra menjelaskan bahwa banyak pemain cenderung menyelesaikan semua konten sampingan sebelum menamatkan cerita utama. Hal ini didasari pemikiran bahwa motivasi untuk menjelajahi konten tambahan akan menurun setelah cerita utama berakhir. “Dan itu adalah sesuatu yang saya remehkan, yang membuat orang-orang yang menginginkan pertarungan bos akhir yang menantang merasa sedikit kecewa,” tambahnya. Ia menegaskan tidak menyesali cara mereka mendesain game, namun merasa “bisa lebih banyak penjelasan tentang pilihan Anda [di Babak 3].”
Mureks mencatat bahwa Clair Obscur: Expedition 33 memang menawarkan beragam konten sampingan, mulai dari bos opsional hingga Gestral Games yang terkenal sulit. Menyelesaikan semua ini sebelum pertarungan akhir secara otomatis meningkatkan level karakter pemain, membuat pertarungan final terasa lebih mudah.
Di sisi lain, Tom Guillermin, programmer utama, berpendapat bahwa keputusan desain ini sebagian didorong oleh “kerendahan hati” para pengembang. Sandfall Interactive, sebagai studio debut, tidak menyangka game mereka akan sesukses itu.
“Kami tidak yakin apakah game kami akan sebagus itu,” ujar Guillermin. “Dan jika tidak, orang mungkin hanya ingin melihat ceritanya, dan langsung menuju akhir cerita. Jadi, merupakan kejutan bagi kami [bahwa] orang-orang melakukan setiap hal yang ada di game sebelum pergi ke dungeon terakhir. Kami senang tentang itu, tetapi kami tidak menduganya.”
Ke depannya, Sandfall Interactive kemungkinan akan mempertimbangkan pelajaran ini untuk proyek game mereka berikutnya. Namun, satu hal yang pasti, para pengembang akan tetap berpegang pada prinsip “apa yang menurut kami keren” daripada berusaha menyenangkan semua orang. Sebelum meraih kesuksesan di The Game Awards, Sandfall bahkan hanya berharap game mereka bisa mencapai skor Metacritic 80.






