Hiburan

Nikita Buyanov: “Kami Tak Pernah Merencanakan Game Ini untuk Semua Orang,” Refleksi Pencipta Escape From Tarkov

Delapan tahun sejak pertama kali dirilis ke publik, Escape From Tarkov (EFT) telah menorehkan jejak mendalam dalam budaya gim. Zona ekstraksi, area kecil terpencil di peta yang menjadi tujuan sekaligus satu-satunya harapan untuk bertahan hidup, kini menjadi monumen atas dampak gim ini pada genre yang lebih luas.

EFT adalah pionir sejati dalam genre extraction shooter. Meskipun pengembang Battlestate Games mengambil inspirasi umum dari sandbox zombie DayZ dan simulator militer seperti Arma, Escape From Tarkov berhasil memformalkan apa yang kini menjadi salah satu subgenre paling dominan dalam gim tembak-menembak multipemain. Saat pemain akhirnya mencapai zona ekstraksi, melepaskan senapan serbu, dan memulai hitungan mundur yang menentukan, mereka sedang berada dalam sepotong sejarah gim video.

Simak artikel informatif lainnya hanya di mureks.co.id.

Perjalanan Panjang Menuju Versi 1.0

Kini, lebih dari satu dekade sejak pertama kali masuk produksi, Escape From Tarkov akhirnya dirilis secara penuh. Penanda kedatangan Story Mode yang telah rampung dan port Steam yang telah lama dinantikan, EFT versi 1.0 akhirnya resmi daring. Edisi ‘selesai’ ini memang menandai semacam akhir bagi Tarkov—pembaruan dan DLC, serta dukungan layanan langsung bertahun-tahun masih direncanakan—tetapi juga menandai awal baru bagi genre FPS dan tantangan baru bagi penciptanya.

Nikita Buyanov, salah satu pendiri, pemilik, dan CEO Battlestate Games, sekaligus direktur gim ini, telah menjadi wajah, juru bicara, dan penyerap umpan balik utama untuk seluruh operasi Tarkov selama delapan tahun terakhir. Jika ada pembaruan atau wipe progres baru, informasi pertama biasanya datang dari akun Twitter Buyanov.

“Saya selalu tidak bahagia dan saya masih tidak bahagia,” kata Buyanov. “Bahkan jika kami mencapai sesuatu, saya selalu khawatir: ‘Nah, sekarang sesuatu yang buruk akan terjadi’.”

Sebelum menjadi “kepribadian internet” seperti yang sering muncul di pencarian Google, Buyanov belajar pengembangan gim secara otodidak dengan membuat mod untuk Half-Life dan The Elder Scrolls IV: Oblivion. Gim pertamanya adalah Street Wars, sebuah tactical shooter yang menjadi wadah uji coba konsep-konsep yang kemudian mendefinisikan EFT. Namun, kisah Escape From Tarkov baru benar-benar dimulai pada tahun 2010 dengan perilisan Contract Wars, sebuah gim tembak-menembak multipemain.

“Hanya ada dua atau tiga dari kami,” kenang Buyanov. “Kami tidak punya apa-apa—tidak ada dana, tidak ada pengalaman. Tapi idenya adalah membuat sesuatu yang cepat dan sederhana, sesuatu dengan gaya Call Of Duty, dan menghasilkan uang darinya agar kami bisa melanjutkan membuat sesuatu yang lebih besar.”

Contract Wars meraih sukses besar dengan sekitar 50 juta instalasi di semua platform. Ini juga menandai berdirinya perusahaan pertama Buyanov, AbsolutSoft. Namun, Buyanov memiliki ambisi yang lebih besar. Ide inti Tarkov muncul setelah ia kehilangan kapal luar angkasa yang dibeli dengan uang sungguhan di Eve Online.

“Ini memicu ide di benak saya, dan dari sana konsep ekstraksi lahir. Keesokan harinya, saya mempresentasikannya kepada teman-teman: ‘Anda mulai dengan nol, dan Anda perlu menemukan loot saat Anda pergi, lalu Anda ekstraksi dari lokasi acak’. Saya pikir itu bisa menarik untuk Contract Wars, seperti mode bertahan hidup. Tapi salah satu programmer berkata, ‘Mungkin kita harus membuat gim yang benar-benar baru’. Dan begitulah.”

Visi Tak Goyah di Tengah Badai

Buyanov meninggalkan AbsolutSoft, mendirikan Battlestate, dan mulai merekrut tim untuk mewujudkan visinya. “Dalam tiga atau empat bulan kami memiliki banyak mekanisme dasar,” ujarnya. “Banyak hal dibuat tepat sasaran, tanpa pengujian tambahan, tanpa berpikir: ‘Apakah ini baik atau buruk?’ Kami sangat ketat dalam anggaran—kami tidak punya investasi—tetapi saya pikir kami harus membuatnya untuk diri kami sendiri, untuk audiens yang niche. Kami tidak pernah merencanakan gim ini untuk semua orang.”

Peta pertama yang dibuat khusus untuk EFT, Customs, pada tahun 2015, berfungsi sebagai platform pengujian mekanisme dan sistem fundamental. “Saya membuat semua penempatan, semua spawn, dan tata letak,” kata Buyanov. “Saya melakukan semua prinsipnya. Dan kemudian banyak hal di Customs dibuat hanya untuk mengujinya. Cuaca. Siklus siang dan malam. Pertarungan jarak jauh. Tujuh puluh lima persen dari semua fungsionalitas untuk sisa gim ada di Customs. Dan itu menciptakan tren untuk masa depan.”

Visi Buyanov untuk detail lingkungan sangat kuat. “Seniman utama di lokasi mana pun harus menjadi pemain Tarkov,” jelasnya. “Ini 100 persen sangat penting. Dia perlu merasakan dan memahami persis bagaimana dia akan bermain melalui lokasi ini dan emosi yang akan dia alami selama baku tembak. Ada banyak contoh gim triple-A di mana, terutama di lokasi dalam ruangan, tidak ada detail. Kami menginginkan gim multipemain tetapi dengan detail gim singleplayer.”

Namun, dunia Tarkov juga mencerminkan salah satu tantangan terbesar studio: gim ini telah menjadi tarik ulur yang tak berkesudahan antara filosofi desain yang bertentangan, basis pemain yang berlawanan, dan kelayakan komersial versus fidelitas artistik. Buyanov mencontohkan jalan raya di peta Streets Of Tarkov. Di gim tembak-menembak lain, ruang terbuka lebar seperti itu mungkin dipenuhi mobil yang meledak atau puing-puing untuk berlindung. Namun, prinsip panduan dalam desain level Tarkov adalah verisimilitude, karena untuk pertarungan senjata yang realistis, dibutuhkan lokasi yang dapat dipercaya.

“Jika Anda tidak ingin tertembak, hindari jalan raya,” lanjut Buyanov. “Jika Anda tidak ingin terbunuh, jangan pergi ke sana. Ini adalah hal yang baik. Ini menciptakan sesuatu yang realistis. Tapi kemudian hal lain menghantam kami: arus utama. Kami mendapatkan banyak orang dari gim lain dan, jika kami ingin membuat produk yang sangat populer, kami perlu membuat hal-hal untuk audiens yang lebih luas. Pertarungan dimulai antara hardcore shooters, midcore, dan pemain yang lebih kasual.”

Sepanjang keberadaan Tarkov, pertarungan antara gesekan yang tak kenal kompromi dan permainan yang lebih mudah diakses, antara visi asli Buyanov dan realitas pasar, telah menjadi inti gim ini. Komunitas EFT, menurut Mureks, adalah tempat polarisasi paling besar ditemukan. Di satu sisi, ada para veteran yang telah bersama EFT sejak 2017 dan percaya gim ini harus sekejam mungkin. Di sisi lain, ada sebagian besar pemain lainnya yang menginginkan struktur extraction shooter tanpa tingkat kesulitan yang disajikan Tarkov.

“Dan tentu saja ada para cheater,” Buyanov mencatat. “Jika sebuah senjata memiliki banyak parameter, itu memberi pengembang cheat banyak pilihan untuk mengubah parameter tersebut. Sangat sulit untuk membuat gim ini dapat dimainkan. Saya pikir ini adalah keajaiban bahwa kami berhasil membuatnya dapat dimainkan dengan tingkat kompleksitas ini.”

Kontroversi dan Komitmen

Pada awal produksi Tarkov, Battlestate mempekerjakan sekitar 40 pengembang. Sekarang ada 400. Namun, ketika terjadi masalah dan penggemar frustrasi, Buyanov-lah yang tetap menghadapi mereka. Terkadang ia berhasil meredakan situasi, tetapi di lain waktu, kekhawatiran esoteris dalam komunitas EFT berkembang menjadi kontroversi yang lebih besar.

Pada tahun 2024, Battlestate merilis versi ekstra-premium Tarkov bernama The Unheard, yang memberikan akses kepada semua pembeli ke mode PvE berbasis progres permanen yang baru. Masalahnya, edisi Edge Of Darkness yang sebelumnya tersedia, seharga US$150, seharusnya menjamin akses ke “semua DLC berikutnya”. Pemilik Edge Of Darkness berpendapat bahwa mode PvE termasuk DLC. Buyanov, melalui Reddit, memberikan penjelasan Battlestate dan menawarkan akses sementara enam bulan ke mode PvE. Dua puluh empat jam—dan 6.200 komentar—kemudian, Battlestate memutuskan untuk memberikan semua pemilik Edge Of Darkness mode PvE secara gratis, selamanya.

“Saya merasa itu adalah tugas saya untuk berada di garis depan,” kata Buyanov. “Saya pikir itu hal yang baik untuk Battlestate. Mereka melihat bahwa saya adalah pemimpin, ujung tombak. Kami membuat gim untuk menyatukan orang. Tapi kemudian mereka bertarung. Mereka bermain untuk melepaskan tekanan, untuk membenci gim dan membenci saya. Itu mungkin esensi Tarkov. Ini bukan proyek gim. Ini bukan sesuatu untuk bersenang-senang. Ini adalah proyek sosial yang menggabungkan semua itu.”

Buyanov mengakui merasa lelah, mengatakan bahwa ia memiliki kewajiban untuk menyelesaikan gim, tetapi mengakui bahwa kustomisasi senjata dan mekanisme pertarungan ultra-sulit yang dulu ia anggap sangat menarik tidak lagi memiliki banyak makna. “Selama beberapa tahun saya berpikir, ‘Oh, ini gim yang sangat inovatif’,” katanya. “Tapi tahun-tahun berlalu. Terkadang saya berada di posisi di mana saya tidak ingin melakukan apa pun sama sekali. Bukan pengembangan gim. Bukan apa pun. Saya hanya ingin berbaring di sana selama sepuluh tahun. Saya belum menjalani hidup untuk diri sendiri selama produksi. Saya mulai merasa seperti akan terjebak mengembangkan EFT selamanya.”

Ketika pesaing extraction shooter disebutkan, Buyanov tiba-tiba kembali bersemangat. “Kami menciptakan genre ini,” katanya. “Ada perusahaan yang mencoba meniru kami, dan saya tidak tahu mengapa karena kami sudah di sini selama sepuluh tahun. Biasanya, mereka tidak memahami inti dari extraction shooter. Mereka berpikir jika Anda mengambil konsep dan membuatnya lebih kasual, itu akan membawa lebih banyak pemain. Dan mereka tidak lupa untuk sedikit mencela kami: ‘Pembunuh Tarkov berikutnya’. Mengapa? Kita semua di sini untuk kebaikan. Anda membuat gim. Ini adalah extraction shooter yang bagus. Bagus untuk Anda. Mengapa Anda harus mengatakan hal-hal seperti ini tentang kami?”

Meskipun ada banyak kompetisi dan kritik dari komunitas, Buyanov lebih berkomitmen pada visi aslinya dari sebelumnya. “Kami telah menggandakan semua yang membuat kami menjadi diri kami,” katanya. “Hal-hal berisiko. Hal-hal mahal. Saya membagikan semua kartu saya, semua prinsip saya, dan pilihan Anda untuk bermain. Hanya dua atau tiga persen orang yang benar-benar dapat melarikan diri dari Tarkov. Pada dasarnya, saya berkata, ‘Teman-teman, Anda tidak akan bisa menyelesaikan gim—maaf’. Saya ingin itu diperlakukan seperti sebuah pencapaian. Saya bahkan berpikir untuk membuat semacam papan orang-orang yang telah melarikan diri dari Tarkov.”

“Dan jika orang-orang melakukan review-bomb, saya tidak peduli. Kami hanya ingin mengatakan, ‘Teman-teman, kami berhasil. Ini Escape From Tarkov tanpa lencana beta. Inilah yang telah kami masak untuk Anda selama sep10 tahun’.”

Anda akan mati di Escape From Tarkov, dengan cepat, sering, dan tidak adil. Anda akan menghabiskan waktu berjam-jam mengumpulkan sumber daya berharga hanya untuk kehilangan semuanya dalam sedetik. Gim ini akan memperlakukan Anda dengan tidak ramah, dan Anda akan frustrasi serta kelelahan karenanya. Tetapi dari konflik itu akan muncul semacam aktualisasi yang aneh; gim ini akan mendorong dan menarik Anda ke berbagai arah, dan efek dari kekuatan-kekuatan itu adalah membuat Anda menjadi pemain yang lebih cakap. Anda diperkuat oleh perjuangan.

Ini adalah kisah Escape From Tarkov sebagai sebuah proyek, Battlestate sebagai pengembang, dan Nikita Buyanov sebagai direktur. Di tengah kecemasan awal tentang menciptakan genre shooter baru, umpan balik konstan dari komunitas yang riuh, dan munculnya peniru takhta extraction shooter, ketiganya telah ditempa dan muncul lebih fokus serta lebih gigih. “Suatu hari, saya benar-benar memeriksa daftar resmi yang saya tulis sepuluh tahun lalu,” katanya, “dan kecuali beberapa hal kecil, semuanya sudah selesai.”

“Hidup saya adalah Tarkov, pada dasarnya,” kata Buyanov. “Saya tidak bisa membayangkan diri saya tanpanya. Saya telah melalui banyak hal sebagai pengembang, sebagai pengusaha, dan sebagai pribadi. Itu tidak memberi saya kegembiraan, sungguh. Saya hanya menyadari bahwa hidup itu sulit. Begitulah selama saya bernapas. Selalu dalam kondisi bertarung.”

Mureks