Pada Kamis, 01 Januari 2026, The Outer Worlds 2, gim RPG terbaru dari Obsidian Entertainment, kembali menjadi sorotan. Seorang penulis dari PC Gamer, Ted Litchfield, secara tegas menyatakan bahwa gim ini adalah mahakarya klasik Obsidian yang patut segera diakui, tanpa perlu menunggu bertahun-tahun seperti pendahulunya.
Litchfield berpendapat bahwa The Outer Worlds 2 mungkin bukan RPG terbaik tahun 2025—gelar tersebut ia sematkan pada Kingdom Come: Deliverance 2. Bahkan, di internal PC Gamer, ada yang menganggap Grounded 2 sebagai gim terbaik Obsidian tahun ini, dan Litchfield sendiri hampir kesulitan memilih antara The Outer Worlds 2 dan Avowed. Hal ini menunjukkan kedalaman dan kualitas katalog studio Obsidian, di mana The Outer Worlds 2 tetap menonjol meskipun Obsidian merilis dua gim lain di tahun yang sama.
Klik mureks.co.id untuk tahu artikel menarik lainnya!
Pola Pengakuan Terlambat Obsidian
Gim-gim buatan Obsidian Entertainment seringkali tidak mendapatkan pujian yang layak saat peluncuran. Beberapa pengecualian seperti Pillars of Eternity, Pentiment, dan The Outer Worlds pertama memang langsung diakui. Namun, gim-gim lain seperti KotOR 2, Mask of the Betrayer, New Vegas, Alpha Protocol, Tyranny, dan Deadfire membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mencapai status kultus klasik, bahkan beberapa baru diakui secara universal belakangan ini.
Deadfire dan New Vegas, misalnya, diluncurkan di bawah bayang-bayang RPG yang lebih segera dipuji seperti Divinity: Original Sin 2 dan Mass Effect 2. Litchfield mengingat bagaimana para pengulas dan komentator kala itu meremehkan gim-gim tersebut demi pesaing yang dianggap lebih halus atau inovatif secara mekanis. Situasi ini, menurutnya, berirama dengan perbandingan The Outer Worlds 2 dengan Kingdom Come: Deliverance 2 tahun ini.
Meskipun gim-gim Obsidian tersebut tidak menggantikan pesaingnya, mereka memiliki daya tarik jangka panjang dan kini lebih dihormati di kalangan penggemar RPG. Oleh karena itu, Litchfield menaruh harapan besar pada The Outer Worlds 2, dan juga Avowed, untuk mendapatkan pengakuan yang layak sekarang.
Sistem Keterampilan yang Terintegrasi dalam Dialog
Aspek favorit Litchfield dari The Outer Worlds 2 adalah bagaimana sistem keterampilannya terjalin ke dalam dialog dan penyelesaian misi. Ia sangat menyukai opsi dialog berbasis karakter dalam RPG, terutama ketika opsi tersebut lebih dari sekadar menekan tombol “persuasi” untuk menghindari pertarungan.
Desain inti ini mengingatkan pada Disco Elysium, dan salah satu momen favoritnya di New Vegas adalah interogasi Centurion Legiun di McCarran, di mana statistik Intelijen yang tinggi memungkinkan pemain membuat karakter tersebut ketakutan dengan berbicara bahasa Latin.
Setiap misi dan urutan dalam The Outer Worlds 2 memiliki setidaknya satu variasi atau opsi percabangan berdasarkan bagaimana karakter pemain dibangun, dan sebagian besar memiliki banyak kemungkinan. Meskipun keterampilan bicara tetap menjadi yang terbaik untuk menyelesaikan hal-hal non-tempur dalam RPG, itu tidak selalu menjadi tombol kemenangan instan.
Direktur The Outer Worlds 2, Brandon Adler, dan direktur desain, Matt Singh, sebelumnya mengatakan kepada Litchfield bahwa hal ini merupakan prioritas utama dalam pengembangan gim.
Pilihan Karakter yang Bermakna
Litchfield membandingkan pengalaman bermainnya dengan Fallout: New Vegas, di mana ia dapat memaksimalkan hampir setiap keterampilan dengan banyak sisa permainan. Hal itu memberinya fantasi kekuatan tersendiri. Namun, The Outer Worlds 2 mengambil arah yang berlawanan: pemain dapat dengan nyaman berinvestasi dan mendekati maksimal empat dari 12 keterampilan pada satu karakter, atau lima jika membangun karakter dengan sangat hati-hati.
The Outer Worlds 2 berhasil memberikan perasaan bahwa pembangunan karakter pemain memiliki jalurnya sendiri yang unik melalui gim, tanpa membuat pemain merasa kehilangan (FOMO) atas pilihan yang tidak tersedia. Ada beberapa misi yang berkesan di mana Litchfield tidak memiliki keterampilan untuk mengejar resolusi yang ia inginkan, tetapi jalur lain yang sama menariknya tetap tersedia.
Selain itu, pintu dan terminal yang terkunci dapat dilewati dengan mencopet kunci yang tepat. Banyak pemeriksaan bicara yang sulit dapat dihindari melalui opsi dialog yang terbuka oleh pilihan sebelumnya, atau bahkan informasi yang didapat dari berbicara dengan orang yang tepat.
Litchfield menceritakan momen hebatnya dengan bos terakhir: ia mengetahui bahwa opsi klasik ‘membujuk penjahat’ membutuhkan keterampilan bicara yang maksimal. Namun, pembangunan karakternya, yang dibatasi oleh salah satu kekurangan gim—special perks with negative trade-offs—mencegahnya mencapai level akhir keterampilan tersebut. Ia sudah pasrah dengan akhir yang kurang sempurna, tetapi penyelidikan dan penyelesaian misi yang cermat sepanjang gim justru membuka pemeriksaan bicara lain yang lebih mudah untuk membujuk bos tersebut.
Semua opsi dan pilihan ini menghasilkan konsekuensi nyata, baik saat bermain gim maupun saat melihat tayangan slide klasik ‘di mana mereka sekarang’ di akhir. Meskipun ini adalah gim yang lebih kecil, dengan lebih sedikit misi, lokasi, dan hasil daripada New Vegas, The Outer Worlds 2 memiliki tingkat kompleksitas yang proporsional. Litchfield terkejut betapa banyak hal yang dilacak gim ini, berapa banyak bagian bergerak yang dimilikinya, dan bagaimana semuanya saling memengaruhi.
The Outer Worlds 2 tidak boleh diremehkan. Ini adalah RPG hebat lainnya dalam rentetan kesuksesan Obsidian. Litchfield yakin, pada tahun 2030, ketika semua orang memutuskan gim ini selalu menjadi gim yang luar biasa, ia akan melihat kembali artikel ini dengan perasaan puas.






