Seniman utama gim Fallout 3, Istvan Pely, mengungkapkan filosofi di balik desain visual dunia pasca-apokaliptik yang digambarkan sebagai ‘berantakan’ dan penuh inkonsistensi. Menurut Pely, elemen-elemen tersebut justru menjadi kekuatan yang meniru dunia nyata.
Dalam sebuah artikel di majalah Edge yang membahas pembuatan Fallout 3, Pely menjelaskan bagaimana Bethesda, studio yang dikenal dengan dunia fantasi Elder Scrolls, melakukan ‘perubahan besar’ dengan merambah genre yang sama sekali berbeda. Ini menjadi tantangan bagi studio untuk membuktikan kemampuannya.
Artikel informatif lainnya tersedia di Mureks melalui laman mureks.co.id.
Inspirasi dari Ikon Klasik Fallout
Pely, yang bertanggung jawab atas sebagian besar tampilan gim, memulai proses kreatifnya dengan kembali ke sumber asli seri ini. Ia mengenang, “The original Fallout 1 box, with the power armour on it, was iconic. To me, that was Fallout.” Kotak gim Fallout 1 dengan gambar power armour menjadi titik awal yang ikonik baginya.
“So, that was the first thing, the first asset. The next iconic thing was the Pip-Boy. It’s kind of an abstracted thing in the early games. But we wanted it to be an actual, physical device that you wear on your wrist. Then it was the Vault suit…” lanjut Pely, menjelaskan urutan pengembangan aset visual utama, dari power armour, kemudian Pip-Boy yang diwujudkan sebagai perangkat fisik di pergelangan tangan, hingga Vault suit.
Menariknya, desain Vault suit versi Bethesda sedikit lebih sederhana dari ide awal desainer aslinya, Tim Cain, yang membayangkan setelan tersebut ‘diekstrusi’ dari mesin sesuai permintaan. Namun, Pely berhasil menghidupkan desain-desain klasik ini ke dalam dimensi tiga, sebuah keberhasilan yang terlihat dari serial TV Amazon yang sangat setia pada identitas visual gim Bethesda.
Keterbatasan Sumber Daya dan Visi Dunia yang ‘Berantakan’
Penciptaan Washington D.C. sebagai neraka nuklir untuk Fallout 3 juga dipengaruhi oleh keterbatasan sumber daya. Jumlah staf seni Bethesda saat itu diperkirakan antara 40 hingga 80 orang, jauh dari skala besar studio saat ini. Keterbatasan ini justru dimanfaatkan untuk memperkuat visi artistik.
Pely menjelaskan, “We still wanted to have that barren, desert-like landscape. So we decided that DC got hit really hard. Everything was dead, dead, dead. We didn’t have a massive art staff. We really cut our teeth on that game trying to use a limited amount of assets that still made places feel unique.” Keputusan untuk menggambarkan D.C. yang hancur lebur dan gersang didorong oleh keinginan untuk menciptakan lanskap tandus sekaligus mengoptimalkan penggunaan aset yang terbatas.
“Compared to our later games, it’s a lot more sparse—but I think it helps reinforce that feeling that humanity is just scraping by. It’s a bit messy. And there’s lots of inconsistency. But I like that, because it mimics the real world. The world we live in is not homogenous—there’s randomness in there,” tegas Pely. Menurut Mureks, visi Pely tentang dunia yang tidak homogen ini berhasil menciptakan pengalaman imersif bagi pemain, memperkuat kesan perjuangan manusia untuk bertahan hidup di tengah kekacauan.
Pely juga mengungkapkan lokasi favoritnya dalam gim, yaitu Springvale, area yang pertama kali ditemui pemain setelah keluar dari vault. “Springvale, when you first exit the vault. There’s a little elementary school there. There’s a Red Rocket gas station. It’s like your quintessential, cookie-cutter suburban neighborhood, completely decimated. That was about introducing—or reintroducing—what the whole idea is, that nightmare view of American utopia,” pungkasnya, menggambarkan bagaimana Springvale menjadi representasi mimpi buruk dari utopia Amerika yang hancur.






