Sosok Jackie Welles dalam gim Cyberpunk 2077 telah meninggalkan kesan mendalam bagi banyak pemain, bahkan disebut sebagai salah satu karakter pendamping terbaik sepanjang masa. Namun, waktu kebersamaan pemain dengan karakter tersebut terbilang singkat, memicu perdebatan di kalangan penggemar tentang perlunya durasi interaksi yang lebih panjang.
Filosofi Desain di Balik Waktu Singkat Jackie Welles
Menanggapi hal ini, Igor Sarzynski, sutradara Cyberpunk 2, menegaskan bahwa memperpanjang waktu interaksi dengan Jackie Welles di Cyberpunk 2077 tidak akan membuat gim tersebut lebih baik. Pernyataan ini ia sampaikan melalui platform Bluesky pada Selasa, 06 Januari 2026.
Artikel informatif lainnya tersedia di Mureks melalui laman mureks.co.id.
“Jadi, apakah memperpanjang Act 1 (sebelum perampokan) di CP77 akan membuat gim ini lebih baik?” tulis Sarzynski. “Tidak, tidak akan. Ini seperti mengatakan kita harus menghabiskan lebih banyak waktu di Tatooine dengan petani Luke sebelum dia terlibat dengan semua urusan Jedi ini.”
Sarzynski juga menyoroti bahwa meskipun beberapa pemain mungkin merasa kehilangan Jackie terlalu cepat, ada pula yang berhasil “memeras 20 jam dari Watson,” area pembuka Cyberpunk 2077. Area ini, tempat pemain terbatas sebelum memulai perampokan Arasaka besar, memiliki tujuan dan motivasi yang samar. Menurut Sarzynski, memperpanjangnya “akan menghasilkan pengalaman yang bertele-tele dan tidak fokus.” Mureks mencatat bahwa pandangan ini memberikan wawasan tentang filosofi desain CD Projekt yang mengutamakan alur naratif yang terarah.
Ia juga menolak anggapan bahwa montase prolog Cyberpunk 2077 yang banyak menampilkan Jackie dibangun dari konten yang dipotong. Sarzynski menegaskan bahwa CD Projekt “selalu merencanakannya seperti ini.”
“Apakah itu waktu yang cukup untuk menjalin ikatan dengan Jackie? Bagi sebagian orang ya, bagi sebagian lainnya tidak,” tulis Sarzynski. “Secara keseluruhan, saya pikir kami mencapai keseimbangan yang baik.”
Progresi Karakter dan Disonansi Ludonaratif
Sarzynski menambahkan bahwa sebagian besar pemain membutuhkan tujuan yang spesifik dan terukur untuk maju dalam gim, itulah sebabnya V tidak memiliki progresi di Act 1. “V juga tidak memiliki progresi di Act 1 karena cerita aktual – Penyakit terminal, apa yang harus saya lakukan dengan waktu yang tersisa? Apa artinya hidup dan menjadi abadi? – belum dimulai,” jelasnya. “Ya, saya mengatakan ini semua disengaja dan Act 1 yang lebih panjang tidak akan menguntungkan cerita utama.”
Ia mengakui adanya “disonansi ludonaratif” antara urgensi situasi V untuk menyelamatkan diri dan keberadaan misi sampingan yang memungkinkan karakter untuk berkeliling Night City tanpa efek buruk. “Saya tidak tidak setuju dengan disonansi ludonaratif antara menyelamatkan diri sendiri dan melakukan hal-hal lain,” tulis Sarzynski. “Jika saya harus melakukannya lagi, saya akan mengkontekstualisasikan gigs dan side quests sebagai cara lain untuk melarikan diri dari kematian – dengan menciptakan legenda Anda sendiri. Dan mungkin mengunci akhir tertentu di balik penyelesaian konten sampingan yang cukup.”
Implikasi untuk Cyberpunk 2
Sarzynski juga menekankan bahwa meskipun memiliki elemen dunia terbuka, Cyberpunk 2077 adalah gim yang didorong oleh narasi, dan itulah yang dicari mayoritas penggemar CD Projekt. “Kami tidak membuat GTA, gim kami jauh lebih didorong oleh cerita/karakter,” tegasnya.
Diskusi ini, meskipun bersifat akademis, memberikan wawasan menarik tentang apa yang mungkin diharapkan dari Cyberpunk 2. Ketika Sarzynski mengatakan “jika saya harus melakukannya lagi,” hal itu dapat diartikan sebagai pengingat bahwa ia secara efektif sedang mengerjakannya lagi. Ia juga sangat jelas bahwa CD Projekt sudah memiliki ide yang cukup baik tentang apa yang mereka lakukan. “Kami tidak akan membuat ‘cerita yang sama tetapi dengan umpan balik pemain’,” tulisnya menanggapi seorang pengikut, “jadi permintaan untuk perubahan struktural spesifik pada ’77 tidak terlalu relevan.”






