Minggu, 11 Januari 2026 – Dunia game role-playing game (RPG) tengah diramaikan dengan kabar mengenai masa depan sistem pertarungan. Salah satu yang menjadi sorotan adalah sistem armor brilian dalam Divinity: Original Sin 2 (D:OS2) yang, menurut laporan terbaru, tidak akan lagi diadaptasi oleh Larian Studios untuk judul-judul mereka selanjutnya. Keputusan ini memicu rasa kehilangan di kalangan penggemar, termasuk Ted Litchfield, Associate Editor di PC Gamer, yang secara terbuka menyatakan kesedihannya.
Litchfield mengungkapkan duka cita atas ‘kehilangan’ sistem yang ia anggap revolusioner tersebut. “Saya sedang berduka atas seorang teman hari ini, dan terlebih lagi, ingatan teman saya sedang difitnah,” tulis Litchfield, merujuk pada kritik yang dilayangkan rekan-rekannya terhadap sistem armor D:OS2. Penulis panduan PCG, Rory Norris, bahkan menyebutnya “rusak” di halaman depan, sementara penulis berita PCG, Morgan Park, melontarkan kritik pedas yang tak kalah tajam.
Ikuti artikel informatif lainnya di Mureks. mureks.co.id
“D:OS2’s armor system sucks, I’m stupid for liking it, and I’m a stupid moron with an ugly face and a big butt, and my butt smells and I like to kiss my own butt,” kutip Litchfield, menggambarkan betapa kerasnya kritik yang ia terima. Namun, Litchfield bersikeras bahwa tidak ada sistem lain yang menyerupai mekanik armor D:OS2, yang memberikan ritme tempur unik di antara CRPG lainnya.
Menurut pantauan Mureks, inti dari sistem ini terletak pada dua bar armor yang dimiliki setiap karakter dan musuh: fisik dan sihir. Bar armor fisik berkurang oleh serangan senjata dan kemampuan terkait, sementara bar armor sihir melindungi dari mantra dan efek elemen. Mekanik krusialnya adalah efek crowd control (CC) seperti stun atau knockdown tidak akan bekerja sampai bar armor yang relevan habis terkuras.
Namun, begitu bar armor musuh habis, efek crowd control tersebut memiliki tingkat keberhasilan 100%. Sebagai contoh, serangan Battering Ram milik prajurit hanya akan memberikan kerusakan dan reposisi saat armor fisik musuh masih utuh. Tetapi, begitu armor fisik musuh lenyap, serangan yang sama akan selalu menjatuhkan musuh.
Sistem ini secara fundamental mengubah dinamika pertarungan RPG. Setiap karakter, termasuk rogue dan prajurit yang biasanya tidak diasosiasikan dengan kontrol medan perang, menjadi vektor penting untuk kerusakan dan crowd control. Tidak ada lagi kebutuhan untuk tank atau healer tradisional, karena musuh dapat mengabaikan tank, dan kesehatan dasar tidak sepenting armor. Kemampuan pemulihan armor dalam game pun terintegrasi dengan opsi ofensif.
Litchfield menjelaskan bahwa setiap karakter harus menjalankan tiga peran sekaligus: tank, DPS (damage per second), dan controller. Perbedaan build karakter muncul dari pilihan senjata, armor, dan pohon keterampilan. Hal ini menghasilkan taktik berbasis giliran yang sangat agresif, di mana pemain berlomba untuk melucuti pertahanan musuh dan mengunci target prioritas sebelum mereka melakukan hal yang sama.
Meski demikian, Litchfield mengakui bahwa sistem D:OS2 memiliki kelemahan, seperti sistem loot yang dihasilkan secara acak dan kurangnya misi non-tempur. Ia juga memahami keluhan Rory Norris mengenai insentif untuk membentuk tim yang sepenuhnya elemental atau fisik, yang membuat tim dengan kerusakan campuran kesulitan di akhir permainan.
Namun, Litchfield berpendapat bahwa ini lebih merupakan perbedaan daripada kelemahan. Ia menegaskan bahwa ada banyak variasi build karakter bahkan dalam silo elemental/fisik, dan D:OS2 tidak lebih membatasi daripada RPG lain, terutama pada tingkat kesulitan yang lebih rendah. Dalam permainan terakhirnya, Litchfield menggunakan tim fisik penuh yang terdiri dari rogue belati ganda, prajurit dua tangan, pemanah, dan summoner. Untuk replay berikutnya, ia bahkan berencana mencoba tim elemental, dengan fokus pada battlemage jarak dekat yang memadukan tongkat elemental dengan kemampuan prajurit.
Meskipun kecewa dengan keputusan Larian Studios, Litchfield tetap menaruh kepercayaan pada pengembang tersebut untuk menciptakan sesuatu yang sama inventifnya di masa depan. “Ini adalah studio yang saya percaya akan menghasilkan sesuatu yang sama inventifnya,” pungkasnya.






